Es el momento de poner todas las cartas sobre la mesa y explicar todos los detalles de nuestra experiencia de aprendizaje Gamificada. Un Escape Room llamado "Virus Zomibie" que yo, profesora de Educación Física hago en colaboración con mi compañera de centro Isabel Ponce especialista en Inglés.
¡Comenzamos!
El proyecto va dirigido a alumnos de 1º de Bachillerato no bilingüe del IES Federico Balart de Pliego, Región de Murcia, y tiene como objetivo que nuestros alumnos pongan el práctica el conocimiento sobre algunos mitos entorno a la Actividad Física y el deporte, utilizando el inglés como idioma vehicular. A continuación tienes un Canvas resumen de nuestro proyecto:
Y aquí tenemos un Genial.ly que nos cuenta de manera más gráfica nuestro "Escape Gym" (aunque en esta entrada te contamos paso a paso todos los retos).
Los alumnos llegarán al gimnasio a su clase de Educación Física como de costumbre. El edificio del gimnasio es un pabellón independiente y la puerta por la que acceden los alumnos da a un pasillo en el que se encuentran los distintos vestuarios, el almacén del material, el cuarto de la limpieza y la puerta de entrada a la pista cubierta. Su ruta habitual es pasar por los vestuarios y luego dirigirse a la pista cubierta. Pero en lugar de encontrar a su profesora de Educación Física, como siempre, esta vez no habrá nadie. Como están acostumbrados a no tocar ningún material hasta que se les da permiso, reparan en que hay 5 mesas dispuestas por el gimnasio, con una caja de cartón encima. Habremos creado la primera reacción de expectación en ellos. En este momento empieza lo que hemos llamado ESCAPE GYM, ya que crearemos la ilusión de que están solos y encerrados, aunque en realidad no estarán solos, les estaremos observando desde las gradas a una distancia suficiente para no ser descubiertas nada más empezar pero, con suerte, cuando reparen en nuestra presencia estarán tan absortos en el juego que les dará igual. Desde las gradas proyectaremos con nuestro iPad a través del cañón del gimnasio y el Apple TV del que disponemos, de manera que verán esto:
Elegimos esta temática por tratarse de una preferencia muy extendida entre nuestros alumnos de Bachillerato, fieles seguidores de series de televisión como The Walking Death, In The Flesh o Resurrection. Sabíamos que algo relacionado con zombies sería atractivo para ellos seguro, pero debíamos encontrar algo con lo que conectar sus emociones y despertar su interés y curiosidad para involucrarse totalmente en la experiencia. Decidimos entonces que involucrar a nuestro conserje Damián, una persona muy querida para ellos, sería una buena idea. Damián se prestó a ayudarnos, como siempre hace, y de ahí que nos inventáramos su secuestro y la necesidad de rescatarlo para conseguir el antídoto.
En este momento da comienzo el escape gym y los alumnos se dirigirán a las mesas que estarán distribuidas por el gimnasio. Al acercarse verán que encima de la mesa hay una caja de cartón del tamaño de una caja de zapatos, una tarjeta que indica el nombre de una brigada y los alumnos que la componen, así como un ejemplar de las normas del juego:
Este es el modelo de tarjeta-brigada que vamos a usar donde pondríamos los nombres de los alumnos. Serían unos cinco alumnos por brigada y nosotras haríamos los agrupamiento para asegurarnos de que hay un equilibrio. Para crear estas tarjetas hemos usado la aplicación web de Canva.
En cuanto a las Normas del Juego, cada brigada tendrá un ejemplar impreso como este, que está creado con keynote:
¡El juego da comienzo! Se inicia la cuenta atrás de 45 minutos que proyectaremos en el cañón utilizando la app CountDown. Los alumnos van a encontrar los siguientes retos o pruebas (en castellano e inglés).
RETO 0:
Los alumnos abrirán la caja de cartón para examinar su contenido:
Una pieza de puzzle plastificada: puede contener un texto o una imagen relacionada con la educación física y el deporte, pero les parecerá irrelevante en este momento. Irán encontrando más piezas de estos dos puzzles creados con Keynote. en los siguientes retos.
Rueda alfa-numérica para leer mensajes en clave. Para ello, nos basamos en las clásicas ruletas de Cifrado César en la que hay que sustituir una letra por otra que se encuentra en un número fijo de posiciones más adelante. Se pueden encontrar imprimibles en la red de distintos tipos como esta, pero decidimos tunearla un poco para incluir otros caracteres como ./@..
Tarjeta comodín que les da derecho a hacer una pregunta a las gamemasters. Es un QR (creado en esta web) que enlaza a este Formulario Google Drive, por el que se permite a cada grupo hacer una pregunta al GAME MASTER en caso de quedarse atascados en alguna prueba. (El formulario está programado para que salte un aviso en nuestro correo electrónico a recibir una pregunta). Los alumnos de nuestro centro disponen de accesibilidad a la red wifi.
Hoja de respuestas o Answer Key donde ir anotando las soluciones a los retos, así se harán una idea de la longitud de los códigos y los mensajes encriptados. La hemos hecho con Keynote.
Un bolígrafo.
Una cajita de madera a la que le pondremos unas cáncamos para poner un candado de tres dígitos (el contenido de esta caja será desvelado más adelante).
Vemos como en la hoja de respuestas, La primera lectura que encuentran es: "For the first digit, TURN THE UPSIDE DOWN" (para averiguar el primer dígito, pon abajo lo que está arriba). Esta frase TURN THE UPSIDE DOWN es de la famosa serie Stranger Things y es un leitmotiv a lo largo de la misma que hace referencia a una dimensión paralela idéntica a la nuestra pero siniestra. Los alumnos han visto y analizado en clase de inglés algunos capítulos, así que les resulta familiar la idea de la serie, sabrán que tienen que darle la vuelta a algo. Se darán cuenta enseguida bajo de la mesa hay un sobre pegado.
Reto 1:
Dentro del sobre encontrarán:
Una tarjeta con una pregunta tipo test cuya respuesta es el primer dígito de su candado, (Será 5 preguntas diferentes, una por equipo
Una tarjeta que contiene un código para descifrar y superar así el siguiente reto (reto 2)
Una carta donde se les informa de que han llegado al nivel Beginner:
Reto 2:
La nueva tarjeta que acaban de encontrar en el anterior reto, lleva escrito un código secreto. Para desvelarlo deberán usar la rueda de Cifrado César que llevaban incluida en la caja, vemos que dice la tarjeta que deben descodificar en R21, (para esto hay que colocar la ruleta haciendo coincidir la letra mayúscula "R" con el número 21 y a partir de ahí, ver la correspondencia de las letras mayúsculas con las minúsculas.
SOLUCIÓN: JVVR@..COCTKXCUJBYKZUKVGBEQÑ.GUECRG = https://anarivash.wixsite.com/escape ¡es una Dirección Web!
Reto 3:
Al entrar a la web (que hemos diseñado para este juego), observarán que una una página de inicio (START) en la que aparece la narrativa de la historia que ya conocen. Enseguida verán que hay varias pestañas, una pestaña llamada NEXT y tres pestañas llamadas CLUE 1, 2 y 3 (a estas últimas no pueden acceder por el momento). Al pinchar en la pestaña NEXT, aparece la siguiente información.
SOLUCIÓN: Si acceden a la CLUE 1, verán que les pide un código de acceso (una configuración muy chula que se puede poner a las pestañas una página web creada con Wix). Una rápida búsqueda por internet puede aportarles esta información, la respuesta es DOMS.
Reto 4:
Acceden entonces a la CLUE 1 y encuentran este minijuego interactivo creado con Genial.ly. :
Como vemos, es un juego de pistas que contiene la clave para la CLUE 2:
SOLUCIÓN: ISOTONIC
Reto 5:
Al acceder a la CLUE 2 encuentran el siguiente mensaje;
SOLUCIÓN: tendrán que mirar "en las alturas", examinarán los elementos que hay a su alrededor y pronto se darán cuenta de que los sobres están en la parte de arriba de las espalderas del gimnasio, uno por brigada.
Los sobres contienen lo siguiente:
una pieza del mismo puzzle que encontraron nada más abrir la caja
una ficha con la pregunta ¿Cuántos de los siguientes spots publicitarios aportan información falsa? (la respuesta es el segundo dígito del candado)
Una carta con el nivel Elementary que acaban de alcanzar.
En el reverso de la ficha, encontrarán información para el siguiente reto
Reto 6:
En el reverso encontramos lo siguiente:
Estos mensajes que llevará a unas brigadas a los vestuarios femeninos y a otras a los masculinos. Debajo de los bancos de los vestuarios encontrarán otro sobre dirigido a su brigada que contiene:
Una pieza más del puzzle del principio,
Una tarjeta de nivel Pre-intermediate alcanzado.
Una nueva ficha que dice así:
El mensaje está escrito al revés y necesita un espejo para ser leído. Dice así: "No todos los ejercicios de fuerza abdominal son beneficiosos, algunos perjudican la salud de nuestra espalda. Juzga cuántas de las siguientes personas lo trabajan de manera adecuada y obtendrás la tercera clave del candado". ¡Y voilà, CANDADO ABIERTO!
Reto 7:
Es un momento emocionante en que por fin conseguirán abrir las cajas de madera y encontrarán:
Una carta de nivel Intermediate superado.
Una tarjeta con el siguiente reto que dice así: "Si sabes leer entre líneas, conseguirás acceder a la siguiente prueba". Tendrán escrito con tinta invisible el código que les abre la CLUE 3 de la página web del escape y para descifrarla tendrán que usar la linterna ultravioleta. SOLUCIÓN: VIRUS
Dos fragmentos de papel que contienen dos frases en inglés. Cada brigada tendrá dos de estas frases en inglés, con un cuadrito al que apunta una linterna, para que los alumnos usen la luz en ellas, y se darán cuenta de que cada cuadrito esconde una letra.
Una pieza del puzzle.
Acceden por tanto a la CLUE 3 (usando la contraseña VIRUS) y pasan al siguiente reto, donde tendrán que hacer uso de las dos frases en inglés que acabamos de ver.
Reto 8:
Llegados a este punto puede que nuestros alumnos aún piensen que están compitiendo entre ellos y que habrá una brigada ganadora, pero lo que no saben es que precisarán de la colaboración de todas las brigadas para superar este último reto. Seguramente ya se habrán dado cuenta de que todos tienen piezas sueltas del mismo puzzle y hasta podrán colocarlas en unos puzzles en blanco que les hemos dejado en los bancos del gimnasio. Pero les faltará una última pieza. Y para dar aún más sentido a la necesidad de cooperar entre las brigadas, hemos diseñado la CLUE 3 en la que aparece esto:
Vemos que aparece un vídeo en inglés de menos de dos minutos en el que escucharán sus frases y les llevará poco tiempo darse cuenta de que sólo tienen por escrito dos de estas frases. Deberán juntarse con las otras brigadas para conseguir poner orden cronológico a esas frases, ya que es la única manera de que las letras escritas con tinta invisible en cada cuadrito cobren sentido. Y una vez ordenadas las frases se leerá el siguiente mensaje: RED TWELFTH, es decir, 12º rojo. Tendrán que buscar ese símbolo por el gimansio y lo encontrarán en la puerta del cuarto de la limpieza, una puerta a la que no le suelen prestar atención porque siempre está cerrada. Pero incluso aunque encuentren el símbolo en la puerta, no va a ser tan fácil abrirla. Tras ese "Red Twelfth" hay un código QR:
El código QR está asociado a una imagen, es un fragmento de un póster que hay colgado en los pasillos del gimnasio, con el que están muy familiarizados. Al dirigirse al póster y examinarlo encontrarán ¡UNA LLAVE!
Cuando por fin abran la puerta del gimnasio encontrarán al conserje Damián, maniatado en la silla (accederá a este cuarto por una puerta trasera sin ser visto), como aparecía en el vídeo y él les dará: el antídoto contra el virus (una botellita tuneada con un pergamino), la última pieza del puzzle, las cartas de nivel Advanced y la llave para salir del gimnasio.
¡MISIÓN CUMPLIDA! Los alumnos habrán conseguido esta insignia:
Bueno y ahora toca EVALUAR, pero no de una forma aburrida, sino con este KAHOOT! que aplicaremos en la siguiente sesión de clase con nuestros alumnos.
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