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Foto del escritorAna Rivas Huertas

CRÓNICA DE APRENDIZAJE DEL NIVEL 1

Actualizado: 10 jun 2018

Mi nombre es Ana, y como cuento en algún apartado de este blog, soy profesora de Educación Física. Quizás por ello desde siempre he entendido la importancia que tiene el juego en el aprendizaje y cuesta entender mi materia sin que el juego tenga un papel importante. Pero con la implementación de las nuevas tecnologías en educación, me hace plantearme la posibilidad y la necesidad de llevar este juego un poco más allá, más estructurado y definido, con un hilo conductor que encadene toda una unidad formativa o por qué no, un curso completo. Me lanzo por este motivo a absorber todos estos aprendizajes en este MOOC sobre Gamificación.





Aquí presento mi avatar, que me acompañará en todo este preceso.

He utilizado la aplicación Bitmoji para ello.








He decidido crear una librería virtual para hacer mi curación de contenidos y almacenar además todos los recursos valiosos que encuentre para mi materia relacionados con la gamificación. La librería está creada con la app Padlet, así que os remito esta otra página de mi blog para poder consultarla.


Una vez hecha mi curación de contenidos, puedo entender que Gamificar es una palabra de origen anglosajón "game" que significa juego. Este concepto aplicado a la educación, conlleva abordar el juego como estrategia metodológica de aprendizaje en el aula, usando las estructuras y dinámicas propias del juego. Hay una definición que he encontrado muy esclarecedora, y que he encontrado e el "blog de Gamificación Educativa", es la siguiente: Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuaciones, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula (Foncubierta y Rodríguez 2014).


¿Y qué implicaciones educativas tiene todo esto? Los nuevos estudios sobre neuroeducación ya nos indican que es necesario que la persona que pretendemos que aprenda, tiene que tener una predisposición a ello, una motivación. Además, si la experiencia de aprendizaje resulta placentera, ésta quedará en la memoria de forma más permanente y significativa, Es aquí donde claramente nos damos cuenta del gran papel que cumple entonces la gamificación, puesto que nos facilita estos estados de ánimo en el alumno.


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