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Foto del escritorAna Rivas Huertas

Crónica de Aprendizaje nivel 4:Las mecánicas del juego

Seguimos avanzando en nuestro proyecto de gamificación "Escape Room: Virus Zombie". Recordemos que es un proyecto compartido entre la materia de Inglés y de Educación Física, con mi compañera de centro Isabel Ponce.


Aquí puedes echarle un vistazo a la Narrativa y comienzo del Escape Gym.


La mecánica del juego será la siguiente; después de haber visionado el vídeo introductorio de la actividad, los alumnos descubren sus nombres en una de las cinco mesas dispuestas por el gimnasio, correspondientes a los cinco equipos o Brigadas. Encima de cada mesa hay una caja de cartón y las instrucciones del juego depositadas encima. Son las siguientes (hemos utilizado la aplicación Keynote para diseñarla):

Instrucciones de juego

El juego da comienzo, los alumnos abren la caja y encuentran entre otras cosas el primer reto. Unos retos les irán llevando a otros. Más adelante definiremos cuáles son estos retos o misterios a resolver (relacionados todos ellos con los mitos sobre la actividad física y utilizando el inglés como idioma vehicular). A medida que van resolviendo enigmas irán encontrando nuestras cartas de gamificación, que les irán aportando un feedback sobre su propio avance en el juego, aportando información sobre el nivel en el que se encuentran.


Los niveles serán 5, Beginner, Elementary, Pre-intermediate, Intermediate y Advanced. Aquí tenemos la baraja, que como vemos, incluye el nombre de la brigada (cada una de un color), una imagen simbólica, el nivel alcanzado y una barra de progreso.


Para el nivel 1:





Para el nivel 2:


Para el nivel 3:


Para el nivel 4:


Para el nivel 5:



Además, en una de las pruebas iniciales, los alumnos encontrarán la carta comodín, que contiene un QR que enlaza a este Formulario Google Drive, por el que se permite a cada grupo hacer una pregunta al GAME MASTER en caso de quedarse atascados en alguna prueba. (El formulario está programado para que salte un aviso en nuestro correo electrónico a recibir una pregunta).


Vemos en la última imagen además cual será el reverso de nuestras cartas. Para elaborarlas hemos empleado la aplicación Canva, que además nos ha permitido crear documentos compartidos para ser editados.


Finalmente, los alumnos que consigan llegar al final de la prueba conseguirán esta insignia creada con la aplicación Badge Maker. Hemos de hablar de las bondades de esta aplicación, pues la creación de insignias en ella es bastante fácil e intuitiva y además permite vincularse con la aplicación iDoceo o Google Classroom, extraer de ellas las listas de alumnos y exportar luego las insignias por medio de ellas o por correo electrónico. Además permite que se personalice cada insignia con el nombre de cada alumno. En definitiva una gran aplicación.


Insignia para los alumnos que consigan llegar al final de la prueba

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